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有无形大手的同时,也会有有形大手。
但是,当钱这种东西直接跟游戏动力进行挂钩之时,这种东西在某种意义上来说,跟现实生活中的钱已经没有什么两样了。
举个例子——在游戏中,系统会给那些写文案的游戏玩家进行补贴,当选上时补贴xx元,且获得xx点的提成(根据游玩到该事件的玩家人数决定),而当没有选上时,则会根据当前打分,也获得一定量的提成。
而审核方面,也是每次审核过一个文案,就会获得一定的奖励。
同时为了防止玩家乱点,游戏也是加入了很多限制,强制要求玩家看过一定时间后才能进行判断。
这也是自然为了鼓励“编外文案策划”们能写出各种有意思的文案而设计的奖励提成。若是没有这些提成,那会有多少玩家每天绞尽脑汁地去想文案呢?
重赏之下,必有勇夫嘛!
当然,有提成没有保底也不行。毕竟不是每一个人都能做到随手一写就有无数玩家簇拥的地步,大部分普通人还是需要一些给养,能让他们在城市中生活下去。
因此,他李不言就在游戏中设计了保底工资系统。
只要是正常写了,每个月就能获得1500元的保底,持续三个月。
如果之后再想要拿的话,就要写出数篇评分为50分以上的文案,才能有每月1000元的保底。
听上去没有任何问题对不对?
但是,当一切游戏玩法都依靠玩家的时候,一个非常严重的问题,便会在游戏中产生。
通货膨胀。
发给这些玩家的工资,是游戏在系统中自动结算生成的。
相当于一架永不停歇,且有求必应的赛博印钞机,在游戏中时刻不停地吐出游戏货币。
而在此同时,玩家在游戏中的货币消耗则是明显有些羸弱。
除去在市场中进行买卖会扣除部分手续费之外,再就只有衣食住行等最基础的原材料方面会消耗货币。
在游戏刚开服的时候,由于大部分产业,像是租房或门店这些的,大多都是游戏系统在直营,因此还算有能够消耗的空间。
但当现在不少资产都被占据,货币的消耗也就此陷入到了一种越积越多的窘境当中。
因此,大伙儿也会逐渐发现一个严重的问题——
我的钱,它不值钱啦?!
“不是!”
“你他么玩个游戏,还能玩出来金融危机是吧?”
望着游戏市场中水涨船高的各种门店及资产,范家鸿感觉到非常,非常不可思议。
这游戏是否有点太真实了?
在通货膨胀的前提下,大部分都会选择扩大投资消费,将钱在不值钱之前尽可能转换为价值相对保值的东西。
在现实生活中的是黄金,而在没有黄金的游戏中,就是门店与房子了。
望着现在ui界面还在不断上涨的房屋价格,范家鸿也是颇为无奈。
你做游戏就做游戏吧,为什么要伤害玩家呢?
我们玩家有哪里做的不好吗!
每天白天上班当帕鲁,晚上在游戏中继续当帕鲁也就算了,怎么还要在游戏中,用这些手段来刺激大伙本就脆弱的心灵呢?
“他妈的,怎么还在涨啊!”
“这唉,别说送外卖了,我现在就是开餐饮店,没有几年也赚不来这么多钱啊!”
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